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Cost Gold 205 Wood 30 Food 3 Build Time 26 HP 505 Weapon Type Pierce((40-60) Armor Type Medium Sight 140/80 Speed 270 HumanのRangeUnit. Humユニットの中ではHPが高め。 AntiUnitととしてみると、HumanにはAirにはDragonHawk、UnaromoredにはMortarなど 別の答えがあるため使用する機会に恵まれない。 また資源的にも決して安くなく、軍隊が揃うまでの削られがちの状況で Footmanのように無駄死にさせることは大きな痛手になる。移動速度がFootと同じで1-2体いるだけではカモラレル しかしTire1施設であるBarraksとBlacksmithがあれば生産可能であり 専用オーダーであればハントと同じタイミングで生産できる 実際早期にHuntRushを仕掛けてくるNeに対してはアンチである。 攻撃力だけで見ればHumでも高めに設定されいるためFocusFireの威力は高く メインのダメージ現になるほどのユニットである。 proのゲームではvsNightElf(ハントorder)で、Tire2-WorkShop無しのOrderで割と見かけるようになった。 このレベルだとWorkShopだと遅すぎてMortar出るまでがきつすぎるためだと思われる。
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最終更新日 2020年05月28日 Autorifleman Autorifleman (オートライフルマン)はFireteamの火力の大半を担います。ARは即座に弾幕を張ることが可能なM249などの分隊支援火器(SAW)を使用します。 ARはFireteamの副司令官でもあります。FTLが戦闘不能になった場合は速やかにFireteamの指揮を代理し、Squad Leaderにその旨を報告します。 ARは分隊支援火器の制圧力と殺傷力を最大限発揮できるように立ち回り、仲間がARの支援射撃のもとで機動できるようにする責任があります。 Autoriflemanの心得 射撃をコントロールすること。 フルオートではあっという間に弾薬を消費しきってしまいます。短いバーストは機関銃を使用する際の最も良い方法でしょう。一般的には3~5発程度のバーストで射撃し、バーストとバーストの合間に射撃の効果を確認し、必要であれば更に射撃しましょう。とはいえ、チームが近距離で接敵したとき、近距離の目標に命中させることを目的とした長いバーストが使われることも覚えておいてください。 マガジンの状態を常に意識すること これは2つの意味があります。1つ目は「今使っているベルトボックスに何発の銃弾が残っているのか」を意識すること。敵と遭遇したときにベルトボックスにほんの数発しか残されていないような事がないようにしてください。2つ目は「携行している弾薬の総量を知っておく」ということ。さらなる戦闘が予想される場合は、今現在の戦闘で弾薬を使い尽くすことがないように、弾薬の総量を意識して射撃をコントロールする必要があります。 接敵時には戦闘の主導権と火力優位(Fire Superiority)を取ること。 敵の攻撃を受けた際、ARは攻撃側以上の火力優位を獲得するつもりで可能な限りの大火力で応戦することが責任であることを心得ましょう。ARの反撃する量は、チームメンバーがより有利な地形や遮蔽(しゃへい)に展開する決め手となります。 射撃基点として十分に運用されていること。 適切な位置を維持すること。 射撃間隔 並射 3~6発程度の短いバースト射撃。各一連射ごとに4~5秒間の間隔を設ける。これ以上の連発射撃は緊急時のみ使用されます。 速射 ~10発程度の長いバーストによる射撃。各一連射ごとに2~3秒間の間隔を設けます。この射撃方法はとても効果のある制圧射撃を行うには良いですが、短い時間しか継続できません。 連射 所謂フルオート射撃。この射撃方法は発射できる可能な限りの火力を発揮することができますが、その分消費弾数も致命的になる可能性もあるため、緊急時のみの使用に制限されます。
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Insurgent Rifleman - 反乱軍 小銃射手 大前提として、Rifleman(小銃射手)には「柔軟さ」という最大の強みが与えられている。 つまり、どんな動きをやっても大体のことはできるし、苦手とする状況もほとんどない。 接近戦向けの武器を選べば、接近戦に強くなる。 その武器をセミオートに切り替えれば、中距離や遠距離での戦闘にもある程度対応できる。 逆に遠距離向けの武器を選べば、遠距離射撃が得意になる。 いざというときはフルオートでばら撒けば、近距離にも多少チャンスが残る。 Insurgent側では同価格帯比較するとSecurityよりいくぶん性能が割増されている武器が多く、アタッチメントを然程使用せずとも対等に渡り合えることが多い。 配備可能な特徴的アイテム 分類 名称 価格 概要 プライマリ武器 M16A2?[未] 2点 バースト式アサルトライフル。メリット 高精度で遠距離に強い。弾持ちがかなり優秀。デメリット 近距離では掃射しにくい。照準器の選択肢が限定的。総評 防御でその真価を発揮する。 プライマリ武器 AKM?[未] 3点 低速フルオート式アサルトライフル。汎用性に優れる。メリット 低価格ながら安定した射撃が可能。連射時に着弾誤差が生じにくい。デメリット 突出した性能がないため、特化型との交戦は苦手。総評 攻防どちらでも技術次第。 プライマリ武器 AK-74?[未] 4点 フルオート式アサルトライフル。メリット 汎用性にさらに優れる。ほどほどの連射速度で当てやすい。デメリット やや価格が高い、ダメージ量は中堅。総評 汎用性を活かして中距離攻撃型と遠距離防御型、必要に応じて接近戦も。 プライマリ武器 QBZ-03?[未] 4点 フルオート式アサルトライフル。AK系より安定性重視の性能を発揮する。メリット 中距離以遠で高い集弾性を発揮する。デメリット 突出した性能がなく近距離では技術次第。総評 防御に強い。攻撃時に前衛を張ったあとで敵の増援を抑える等、切替が得意。 プライマリ武器 FAMAS F1?[未] 6点 高速フルオート・バースト式アサルトライフル。爆速連射を得意とする。メリット 接近戦での1v1でイニチアチブを捥ぎ取れる。デメリット 弾持ちが露骨にダメ、また1人仕留めると次に弱い。総評 信長の鉄砲撃ちのように、味方との連携でスイッチしながら使うと非常に強い。 プライマリ武器 SG 552?[未] 2点 フルオート・バースト式ショートバレルライフル。メリット 軽く短く、スピードを維持して戦える。コストも安い。攻防自在。デメリット メリットを発揮するために使用者の技術が要求される。また、バイポッド装備不可。総評 技術を磨いたうえで軽量装備にすると強い。 プライマリ武器 QBZ-97?[未] 3点 フルオート式ショートバレルライフル。メリット 汎用性の高い装備を低価格で組める。一応、専用スコープも便利。デメリット やや反動が大きく、連射時に誤差が生じやすい。総評 素体としては微妙だがパーツ次第で性能が尖る。 プライマリ武器 FAL?[未] 5点 フルオート式バトルライフル。メリット 単発のダメージが高く、バランスのよい制御性をもつ。デメリット やや反動が大きい。非常に高価格。総評 距離問わず防御にめっぽう強く、攻撃にも適応できるが、価格が高く手管は減る。 プライマリ拡張 スモークランチャー 1点 上記アサルトライフルに使用可能。弾薬キャリアのレベルと同じ数の白煙弾を、着発式のランチャーで撃てる。メリット 最大3発の白煙弾を、追加の重量・費用なく使える。着発式で展開が早い。デメリット 各種グリップを併用できなくなる。総評 攻撃時の必需品の一つ。防御でも時折使えるが技術次第。なお、AK系に使用するのはGP-25用VOG-25白煙弾、そのほかは40mm白煙弾で、相互互換性は無い。 プライマリ拡張 バイポッド 2点 上記プライマリ武器(但しSG-552を除く)に使用可能。メリット 反動を最小化、照準を最速化、再装填をやや高速化させる。デメリット 使用中は移動を制限される。総評 防御時に非常に効果的。遠距離にも有効。 小銃射手に期待すること 攻防自在の柔軟性 Securityと比べ平均から高い性能を発揮する武器を、わりと自由に動き回って使える。適材適所ならぬ、適所・適応で、即席の機銃手や即席の狙撃手などになれる。 勝利目標を意識しながらなら、たいしたことを考える必要もさほどない。まぁ、白煙を使って敵を攪乱するとか、色々な技は使えるが。 小銃射手がやってないと不安なこと ・攻撃時に白煙弾を使ってくれない ・防御時に拠点を守ってない(特に劣勢の状況) ・近距離ビルドっぽいのに拠点に触ろうとしてない ・遠距離ビルドっぽいのに突っ込んでばかりいる ・装備がめっちゃ軽くて投げ物持ってない 小銃射手おすすめロードアウト 攻撃用ロードアウト プライマリ武器 AK-74 4点 プライマリ拡張 1x照準器フラッシュハイダー白煙ランチャー 1点1点1点 セカンダリ武器 なし セカンダリ拡張 なし 弾薬キャリアー 軽量級 1点 アーマー なし 爆発物 炸裂弾火炎瓶 2点2点 そのほか ガスマスク 0点 合計 12点 トリプルコンボたる白煙・炸裂・焼夷弾を持ち込みながら敵を翻弄し続けることができるロードアウト。中距離までは対処可能なので、それ以遠の敵は白煙で封殺しつつ、拠点クリアリング直後に火炎瓶で経路を閉じたりできる。 防御用ロードアウト プライマリ武器 FAL 5点 プライマリ拡張 4x-1x照準器フラッシュハイダーバイポッド 3点1点2点 セカンダリ武器 なし セカンダリ拡張 なし 弾薬キャリアー 軽量級 1点 アーマー なし 爆発物 白煙弾 1点 そのほか ガスマスク 0点 合計 13点 防御は2段階に分かれる。つまり、敵が拠点に来る途中を叩く攻勢の防御と、拠点内の敵を排除する応戦の防御であり、応戦は実質的に攻撃していることになる。 攻勢の防御に向くFALは、中距離程度までのダメージ残存量に優れるぶん、距離を自在にとって敵に対抗する余地を与えない戦闘を得意とする。その代償として、制御が難しく接近戦では腰だめでのばら撒き射撃が主体となりやすい。無論、技術を磨いて制御するということも可能ではあるが。 万一拠点内の味方が少なくなった場合、時間稼ぎができるような柔軟さもある程度残したい。高コストになりやすいため、敵が来る方角に白煙を焚いて味方の残存率を高めつつ、拠点での防衛を強化していくとよい。
https://w.atwiki.jp/visualbasic/pages/18.html
Visual Basic情報
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Visual Basicとは Microsoft社産のプログラミング言語。 略してVBと呼ばれることが多い。
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主な特徴 歴史的な経緯からFORTRAN、C言語と比較されることが多い。 対話型の編集・実行環境がある(コマンドライン型のコンパイラ以外)。 古い処理系ではすべての行頭に行番号を必要とし、分岐をGOTOに依存する。行番号は、BASIC処理系が主にラインエディタ機能を有しており、編集するプログラムの行を指定するのにもちいられた。現在でも互換性のために両者を残している処理系もある。 初心者に優しい字句の方針を持つ。 予約語の大文字と小文字を区別しない。大文字を基本とする処理系が多く、強制的に大文字に変換される処理系もあった。 算術演算子以外の記号は極力使わない。論理演算子はAND、OR、XOR、NOTである。括弧は演算の優先順位も、関数の引数も、配列もすべて「()」のみを用いる。ブロックも「{}」のような括弧ではなく「FOR文からNEXT文までの間」といった構文により指定する。 等価演算子に数学と同じ表記の「=」が使える。代入構文(LET文およびその省略形)で用いられた場合に代入演算子と解釈される。C言語では代入演算子と区別するため等価演算子に「==」が使われるため、誤って「=」とされるミスが発生するが、BASICではそのような問題は起こらない。 プログラムは命令と関数からなる。これらの名は予約語とされ、変数名に用いることはできない。 変数は基本的に実数型と文字列型である。中でも文字列操作は柔軟にできるようになっている。文字列型は変数名の末尾に「$」をつけて区別することが多い。 処理系によっては実数型に単精度・倍精度・整数を区別できたり、文字列との区別をしないバリアント型を持つものもある。 実数型同士に明示的型変換(キャスト)を必要としない。 明示的な変数宣言を必要とせず、使用し始めたところで宣言したものと解釈される。 変数は自動的に初期化される(実数型は0、文字列型は空文字列)。 定数や構造体をサポートしていないことが多い。 命令文は改行で区切る。 一行に複数命令を詰め込めるよう「マルチステートメント」という独自の区切り記号( )を実装した処理系も多い。 字下げは必須ではない(書き方としては推奨される)。 実行は基本的に行頭から行われる(MAINを持つ処理系もある)。 高級言語である(ただし、低水準の操作を拡張されたものも多い)。 ポインタはない(変数のアドレスを参照できる処理系もある)。 他の言語で書かれたプログラムとのリンクやBIOS、APIの呼び出しには複雑な手続きが必要か、またはできない。 その他にも初心者への配慮が見られる。 恒等式と混乱されがちな代入文を、LET文を用いることで「LET A=2」(Let A equal 2 「Aを2と同じにしなさい」)と読め、意味がつかみやすくなる。LETは省略可能であり、初心者の理解のためにのみ存在する命令である。 画面出力のPRINT文は既定で改行され、改行せずに続けたいときには「;」をつける。これは多くの言語に見られる改行文字(CR LF)による改行に比べ処理系の実装に手間がかかるが、人間には優しい。 主な予約語と構文 後述の方言のため、処理系によっては存在しないか名前が違うものもある。 命令 IF 〜 THEN 〜 ELSE - 条件分岐 ELSEに対応しない処理系もある FOR 〜 NEXT - ループ構文 END - プログラム終了 READ 〜 DATA - データを変数に代入 読むDATAの位置を指定するにはRESTORE命令を使う DIM - 配列変数の宣言 REM - コメント行 LET - 変数代入(省略可能な処理系が多い) MAT - 行列処理 PRINT - 文字列表示 LPRINT - プリンタ印字 PRINT ~ USING - 書式付き文字列表示 これらの出力は自動的に改行される。それを避ける場合は末尾に「;」(改行なし)や「,」(タブ区切り)を付ける。 INPUT - 対話型入力 POKE - メモリ領域の直接操作 関数 CHR$ - アスキーコードから文字に変換 VAL - 文字列を数値に変換 MID$ - 文字列操作関数 RND - ランダム関数 INPUT$ - 1文字入力 PEEK - メモリ領域の直接参照 演算子 - 加算 - 減算 - 乗算 / - 除算(実数) ¥ - 除算(整数)※一部の処理系のみ MOD - 剰余 ※Full BASICではMOD$関数を使用 ^ - べき乗 OR - 論理和 AND - 論理積 XOR - 排他的論理和 , - 大小比較 = - 等号・または(LETでの)変数代入 - 不等号 = , = - 以上 = , = - 以下 非構造的な構文 主に旧世代のパソコンのBASICで実装されていた。処理系によっては、互換性のために残している。 GOSUB (GO SUB) 〜 RETURN - サブルーチン分岐、復帰 GOTO(GO TO) - 強制分岐 ON 〜 GOSUB - 条件つきサブルーチン分岐 ON 〜 GOTO - 条件つき強制分岐 実行制御・編集支援命令 主に旧世代のパソコンのBASICで実装されていた。 AUTO - 行番号自動入力支援 RENUM - 行番号の一括付け直し RUN - プログラム実行 NEW - プログラム全消去 TRON - Trace On (実行中の行番号を表示する) TROFF - Trace Off (TRON解除) LOAD - ディスクからプログラムファイルの読み込み CLOAD - テープからプログラムファイルの読み込み SAVE - ディスクへプログラムファイルを保存 CSAVE - テープへプログラムファイルを保存 FILES - ディスクファイルの一覧 互換性とBASIC BASICは、FORTRANやCOBOLと同様、ANSI、ISO、JIS (JIS X2002) などで言語仕様が規格化された。この規格BASICは後年、「Minimal BASIC」と呼ばれた。当時のコンピュータの能力を考慮して、規定された文法などの事項はごく最小限だったが、1970年代から1980年代にかけてのパソコンの発展はめざましく、Minimal BASIC規格が陳腐化するのも早かった。実際に規格にそった言語仕様を持った実装系は汎用コンピュータ用のオマケ程度のものは存在したが、パソコン用としてはほとんどなかった。 各メーカーのパソコンに標準搭載されたBASICは、機種ごとに画面操作やI/O直接操作などの独自拡張が行われた。マイクロソフト製(MS-BASIC、BASICA、G-BASIC、GW-BASICの移植版)のみならず、F-BASIC、S-BASIC、Hu-BASICなど各社が独自にBASICを開発し、いわゆる「方言」が生まれた。この結果、たとえBASICのメーカーが同じでも「あるパソコンで作ったBASICプログラムは、他のパソコンではそのままでは動かすことができない」ことの方がずっと多かった。 もっとも当時は群雄割拠の時代でもあり、特に市販ソフトが満足に出なくなったパソコンにおいては、BASICは重要な役割を果たした。 方言の例 カーソル位置を指定するLOCATE文は、別の処理系ではCURSOR文 音楽を演奏するPLAY文、MUSIC文とそれらに記述されるMML 画面モードを指定するCONSOLE文 スプライト機能を使用する命令 VRAMと配列変数の内容をやりとりする命令 条件付きループを実現するWHILE~WEND GOTO, GOSUB文の飛び先を指定するラベル CALL, CMD, SETなどで始まる命令文 メイン・メモリの制限による処理系の実装例 初期のTiny BASICはともかくとしても、BASIC実装処理系のメイン・メモリの制限により言語仕様が極めて制限された実装が存在した。 実数型の実装は整数型・演算のみ 変数名は頭文字1文字または2文字程度しか認識しない 文字列の長さが限られる(255文字など) 配列の大きさ(添字の最大値)が限られる 中間コードサイズを小さくしたり処理を速くする主なテクニック プログラミングに際しても、処理プログラムの大きさや速度の制限を回避するためにソースの読みやすさを犠牲にするようなテクニックが横行した。 行頭ですべての実数型変数を整数型として宣言する(DEFINT A-Z) 命令を省略形で書く(PRINT→?、LET A=B→A=B、REM→ など) ただし、中間コードを採用している処理系では、PRINTも?も1バイトの同じ中間コードになるので、結果は変わらない。また、REMを と書くのはかえってサイズが増える。 余白やコメントを入れない NEXTの変数名を省略する(可能な処理系のみ) 一行に複数の文を詰め込んで(マルチステートメント)を使用して行の制限一杯に命令文を詰め込む よく使う変数は早めに確保する。(実行時に毎回変数領域の先頭から検索されるため。) よく呼び出すサブルーチンは先頭に配置する (同じような理由。なお、一度通過したGOTO/GOSUB命令のオペランドを内部で行番号からメモリアドレスに書き換える処理系ではあまり効果がない。) 機械語で書いたサブルーチンをメモリの一部に配置して、プログラム中で呼び出す CPUやメモリのウェイトを外す(I/Oポートを操作してCRTコントローラへのDMAを止める(その間画面は消える)など。BASIC言語というよりはハードウェアのテクニック。) パソコン用BASICとコンパイラ BASIC用コンパイラが存在しない処理系の方が多かったが、次のものが存在した。 BASCOM (マイクロソフト BASIC-80 CP/M用インタプリタ) MS-DOS用N88-BASICコンパイラ (日本電気 PC-9800シリーズ) F-BASIC386コンパイラ (富士通 FM-TOWNS) MSXべーしっ君 (アスキー MSX) 実行ファイルは生成しない X-BASICコンバーター (シャープ X68000) C言語に変換した上でのコンパイル しかし、パソコンに内蔵または標準添付されていたインタプリタと違い、コンパイラは別売であったり、高価であったり、実行にはランタイムを必要であったりする場合があった。このことから、BASICインタプリタによる開発に習熟したユーザーは、より高速で柔軟なプログラムを求めて、機械語(アセンブリ言語)や、C言語などに移行していった。 構造化とBASIC パソコンの普及により急速に広まったBASICだったが、Pascal、C言語の流行による構造化プログラミングの波が押し寄せると、行番号を残し、マルチステートメントやGOTO文などを多用するパソコンのBASICは、構造化を支持する識者からは酷評されるようになった。 オブジェクト指向とBASIC 現在、BASICもオブジェクト指向化が見受けられる。その代表例がVisual Basic.NETやREALbasicやActiveBasic等で、三者とも既に完全なオブジェクト指向言語になっていると言える。 主なBASIC 現在のパソコンのBASIC マイクロソフト・マイクロソフト文法互換系 Visual Basic - Microsoft Visual Basic for Applications(VBA) Visual Basic.NET Small Basic - Microsoft ActiveBasic (Windows用フリーウェア 国産) REALbasic (Windows・MacOS・Linux) Jabaco (english) BASIC/98 (Windows用 国産 N88-BASIC互換) - 有限会社電脳組 XBLite 独自系 FutureBASIC (MacOS 構文はQuickBASIC互換) BCX (GPLv2 + BCX例外ランセンスのオープンソースソフトウェア BASIC → C言語トランスレータでインラインC/C++およびアセンブリを扱えるなどの特徴を持つ) UBASIC (DOS用フリーウェア 多倍長演算に特化) DarkBASIC (ゲーム製作に特化したBASIC言語、Windows専用、特に3Dゲーム) Full BASIC系(規格準拠) (仮称)十進BASIC (JIS Full BASICに準拠、Windows・Linux・MacOS用フリーウェア、英語名 Decimal BASIC) True BASIC (Full BASIC規格の原型、MS-DOS・Windows・MacOS・UNIX、現在は英語版のみ) Ultra BASIC - 株式会社ラネクシー 旧式構文系 Chipmunk Basic(Windows・MacOS・UNIX用フリーウェア、インタプリタのみ) ゲーム機などのBASIC ファミリーベーシック(NS-HuBASIC)(ファミコン、任天堂・シャープ・ハドソン共同開発) PCエンジンでべろBASIC(PCエンジン用開発ツール、徳間書店インターメディアが販売、ハドソン・日本電気ホームエレクトロニクス開発) GAME BASIC for SEGASATURN (セガサターン、MSX-BASICライク) BASIC STUDIO (プレイステーション2、アートディンク開発) プチコン (ニンテンドーDSi/DSiLL・ニンテンドー3DS、JOEDOWN・スマイルブーム・ロケットスタジオ共同開発) 過去のパソコンなどのBASIC 独自系 Apple 6K BASIC (アップルコンピュータ Apple II 別名 Integer BASIC) G-BASIC (トミーぴゅう太用BASIC、日本語の命令。同機には別売のBASIC 1もあり) ※同機とは関係ない、マイクロソフト製の同名のBASICがある MW-BASIC (BASIC-09 OS-9用) BASIC-G (ソードのM5のBASIC、整数型しか使えないが高速だった。同機には実数用のBASIC-Fもあり) Tiny BASIC (黎明期のマイコン用に普及、Windowsなどのものとは別物) WICS (MZ-80K及びMZ-80Bシリーズ用のBASICに極力似せた表記方法を採用した、インタープリタ兼コンパイラ 整数型プログラミング言語) C-BASIC (CASIO FPシリーズ用のBASICで10進演算による精度の高い計算を得意とした。8ビット用のC82-BASICと16ビット用C86-BASICがある) マイクロソフト・マイクロソフト文法互換系(Microsoft BASIC) Apple 10K BASIC (アップルコンピュータ Apple II+ 以降) BASCOM (CP/M用BASICコンパイラ) BASIC/98 (N88互換インクリメンタルコンパイラ) F-BASIC (FMシリーズのBASIC、富士通製) M-BASIC (CP/M用のBASIC) MSX-BASIC (MSX用のマイクロソフトBASIC、スプライト機能などを拡張、N88などより原型に近い) N-BASIC (PC-8001などのBASIC) N80-BASIC (PC-8001mkIIなどのBASIC) N88-BASIC (PC-8801(マイクロソフト製)、PC-9801(NEC製)のBASIC、98用は別途コンパイラもあり) N60-BASIC、N60m-BASIC、N66-BASIC、N66SR-BASIC (PC-6000シリーズ、PC-6600シリーズのBASIC) N100 BASIC (PC-100のBASIC) N82-BASIC (PC-8201のBASIC) BASIC-M25 (シャープMZ-2500) QBASIC (QuickBASICの簡易版、Windows95,98のCD-ROMに英語版が付属) QuickBASIC (Visual Basicの原型となった構造化BASIC) Microsoft BASIC Professional Development System (QuickBASICの進化形で、標準でISAMデータベースが構築でき、MS-MASM、MS-C、Quick C、MS-FORTRAN等とのミックスド・ランゲージ開発が可能な、プロユースの構造化BASIC) シャープ・ハドソン系 BASIC-M28 (シャープMZ-2861) BASIC-S25 (シャープMZ-2500) Hu-BASIC (MZシリーズなどのBASIC、ハドソン製) S-BASIC (MZシリーズのBASIC、シャープ製) SHARP BASIC (ポケコン用のBASIC) X-BASIC (X68000のC言語ライクなBASIC、ハドソン製) Z-BASIC (X1turboZのBASIC)
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 RAINY EP BASI THE BASIC BAND BASIC MUSIC,JET SET BASI-1016 2018/12/12 - Side Track Title Produce A 1 YUDACHI BASI THE BASIC BAND 2 PAIN BASI THE BASIC BAND 3 KILL(BASIC) BASI THE BASIC BAND 4 JULIET RE EDIT BASI THE BASIC BAND B 5 RAINY BASI THE BASIC BAND 6 ANATAGAITANATSU BASI THE BASIC BAND 7 FLY FLY FLY BASI THE BASIC BAND PERTAIN CD AMAZON RAINY EP
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Security Rifleman - 現地軍 小銃射手 大前提として、Rifleman(小銃射手)には「柔軟さ」という最大の強みが与えられている。 つまり、どんな動きをやっても大体のことはできるし、苦手とする状況もほとんどない。 接近戦向けの武器を選べば、接近戦に強くなる。 その武器をセミオートに切り替えれば、中距離や遠距離での戦闘にもある程度対応できる。 逆に遠距離向けの武器を選べば、遠距離射撃が得意になる。 いざというときはフルオートでばら撒けば、近距離にも多少チャンスが残る。 専用装備はグリップ・バイポッド。攻撃中も反動制御を維持しながら、すぐに強力な定点防御が可能になる。 柔軟性がある分武器コストを安くしてグレネード類を多く持ち込む等、手管が多い魔術師的な立ち位置にも、あるいはガッチガチにカスタムした銃でインファイトする戦士的にも使える。 配備可能な特徴的アイテム 分類 名称 価格 概要 プライマリ武器 M16A4 2点 バースト式アサルトライフル。メリット 高精度で遠距離に強い。弾持ちがかなり優秀。デメリット 近距離では掃射しにくい。総評 防御でその真価を発揮する。 プライマリ武器 AUG A3 3点 低速フルオート式アサルトライフル。かなり柔軟性がある。メリット 高初速でダメージ量に優れる。弾持ちも良い。デメリット 連射速度がやや遅い。バイポッド(とマスターキー)が使えない!総評 攻防どちらでも技術次第。 プライマリ武器 G36K 3点 フルオート式アサルトライフル。メリット シンプルな照準器と低価格さ。中距離と近距離で効果的。デメリット 弾持ちがやや不安。総評 攻撃の際に有用。 プライマリ武器 QTS-11?[未] 4点 低速フルオート式アサルトライフル。メリット 弾持ちもよく、反動も軽い。デメリット 連射速度は遅い。総評 中距離以遠の防御に向く。 プライマリ武器 M4A1 5点 フルオート式アサルトライフル。柔軟性がある。メリット フルオートでも当てやすい基礎性能を誇る。デメリット 弾持ちがやや不安。総評 攻撃に使いつつ、必要なら防御にも回れる。 プライマリ武器 VHS-2?[未] 5点 高速フルオート式アサルトライフル。メリット 近距離で素早く隙を作らず戦える。攻撃に強い。デメリット 高価格、スコープを載せにくい。総評 攻撃に振っている、防御は技術次第。 プライマリ武器 G3A3?[未] 4点 低速フルオート式バトルライフル。メリット 単発のダメージが高い。デメリット 連射速度が遅く、反動が大きい。総評 防御時に選抜小銃の代わりに使うと強い。 プライマリ武器 MDR?[未] 6点 フルオート式バトルライフル。メリット 単発のダメージが高い。連射時にも制御しやすい。デメリット やや反動が大きい。非常に高価格。総評 防御時に効果的。攻撃にもある程度適応する。 プライマリ拡張 スモークランチャー 1点 上記アサルトライフルに使用可能。弾薬キャリアのレベルと同じ数の白煙弾を、着発式のランチャーで撃てる。メリット 最大3発の白煙弾を、追加の重量・費用なく使える。着発式で展開が早い。デメリット 各種グリップを併用できなくなる。総評 攻撃時の必需品の一つ。防御でも時折使えるが技術次第。 プライマリ拡張 バイポッド 2点 上記プライマリ武器(但しAUG A3とM4A1を除く)に使用可能。メリット 反動を最小化、照準を最速化、再装填をやや高速化させる。デメリット 使用中は移動を制限される。総評 防御時に非常に効果的。遠距離にも有効。 プライマリ拡張 グリップ・バイポッド 4点 上記プライマリ武器に使用可能。メリット 反動制御グリップの効果を発揮しながら、適宜バイポッドとして展開できる。展開時 反動を相応軽減、照準と再装填をやや高速化。デメリット 展開中は移動を制限される。バイポッド単体よりも効果は弱い。高価格。総評 防御時に柔軟な動きが可能。 小銃射手に期待すること 攻防自在の柔軟性 配備武器自体の性能がそもそも高いので、攻撃したいときに攻撃し、防御が必要なら同じ装備のまま防御に回れる。 つまりは、ぶっちゃけ一番忙しくなるべき兵科だが、そのぶん本来は何やっても味方に貢献できる。無論、勝利条件を意識していればだが。 敵への対応力 攻撃時には白煙弾を安く運用しつつ焼夷弾や炸裂弾をポーチに放り込んでおく、防御時には正確な射撃を継続して敵の脅威となり続けるなど、他の兵科にできない手管の数が強み。 小銃射手がやってないと不安なこと ・攻撃時に白煙弾を使ってくれない ・防御時に拠点を守ってない(特に劣勢の状況) ・近距離ビルドっぽいのに拠点に触ろうとしてない ・遠距離ビルドっぽいのに突っ込んでばかりいる ・装備がめっちゃ軽くて投げ物持ってない 小銃射手おすすめロードアウト 攻撃用ロードアウト プライマリ武器 G36K 3点 プライマリ拡張 1x照準器フラッシュハイダー白煙ランチャー 1点1点1点 セカンダリ武器 なし セカンダリ拡張 なし 弾薬キャリアー 重量級 3点 アーマー なし 爆発物 焼夷弾x2 2点x2 そのほか ガスマスク 1点 合計 14点 基本的には、攻撃先拠点の手前60mくらいからは自分の移動経路上を狙えそうな窓や戸口がある方向(あるいは進行方向の横っ腹とだけ考えてもよい)に白煙をかけて、死なないで到着することが第一の目標。 現地に着いたら白煙が残っているならそれで現地を混乱させ、手近な敵を仕留めたら、味方の進入路を残しつつ、敵側の侵入路を焼夷弾で焼く。 焼けていない経路をライフルで見張りながら味方を待つか、確保を完了する。確保できたら補給物資に戻って補充してから(あるいは実力に自信があるならそのまま)次の目標に進む。 攻防型ロードアウト プライマリ武器 M4A1 5点 プライマリ拡張 フラッシュハイダーリロード強化グリップ 1点2点 セカンダリ武器 なし セカンダリ拡張 なし 弾薬キャリアー 軽量級 1点 アーマー 軽量級 1点 爆発物 焼夷弾x1白煙弾x1 2点1点 そのほか ガスマスク 1点 合計 14点 白煙と焼夷弾が少ないので使いにくくなるが、銃の性能はやや上がる。基本的にはやることは同じ。 防御用ロードアウト プライマリ武器 M16A4 2点 プライマリ拡張 4x-1x照準器フラッシュハイダーバイポッド 3点1点2点 セカンダリ武器 なし セカンダリ拡張 なし 弾薬キャリアー 軽量級 1点 アーマー なし 爆発物 炸裂弾x1焼夷弾x1 2点2点 そのほか ガスマスク 1点 合計 13点 防御は2段階に分かれる。つまり、敵が拠点に来る途中を叩く攻勢の防御と、拠点内の敵を排除する応戦の防御であり、応戦は実質的に攻撃していることになる。 防御用ロードアウトは攻勢の防御向けであり、敵の移動経路の横っ腹を叩く位置取りを考えることが大切になる。無論、それを想定して外周から来る敵に応じる準備もしておきたい。つまり、やや倍率のあるスコープで、低反動もしくは強ダメージの火器を運用しつつ、いざというときは腰だめや低倍率に切り替えて戦える力がほしい。 また、万一拠点内の味方が少なくなった場合、時間稼ぎができるような柔軟さもある程度残したい。ほとんどの場合、炸裂弾で敵の防御を瞬時に砕き、その隙に拠点に侵入、焼夷弾でさらに時間を稼ぎ、味方の増援を待つ、というのが常套手段となる。これをスムーズに行うため、拠点の確保状況や残り時間などを意識できるようになると、上級者の仲間入りだ。 (上級者向け)攻撃用ロードアウト プライマリ武器 AUG A3 3点 プライマリ拡張 フラッシュハイダー白煙ランチャー 1点1点 セカンダリ武器 なし セカンダリ拡張 なし 弾薬キャリアー 重量級 3点 アーマー なし 爆発物 焼夷弾x3 2点x3 そのほか ガスマスク 1点 合計 15点 制御性能に優れながらも瞬発火力に劣る、割と遠距離向けのAUG A3を近距離で安く運用するビルド。何ならガスマスクすらいらないレベル。 劣るとはいえど近距離でもその操作性は輝くものがあるため、使いこなせばSMGクラスやSBRクラスとすら対等に渡り合える。何なら白煙弾併用時はSMGやSBRにない攻撃技も出せるので見くびれない。 (上級者向け)防御用ロードアウト プライマリ武器 G3A3 4点 プライマリ拡張 4x-1x SU-230フラッシュハイダーバイポッド 3点1点2点 セカンダリ武器 なし セカンダリ拡張 なし 弾薬キャリアー 軽量級 1点 アーマー なし 爆発物 焼夷弾x1白煙弾x1 2点1点 そのほか なし 合計 14点 攻勢防御に大きく振っている。時間稼ぎを想定して、汎用性の高い焼夷弾と白煙弾をフル活用するだろう。 類似ビルドをMDRで行うと、焼夷弾1個か白煙弾2個までしか持てないため、やや不足気味になるかもしれない。 (最上級者向け)スカーミッシャー型ロードアウト 胴体に命中させれば確実に落とせるマグナムリボルバー(シングルアクション式に改造)と、死体から回収した武器を使って、敵を翻弄し続けるスカーミッシャー・ガンマンのロードアウト。真面目に運用する想定だが、発想が不真面目である否定はしない。 他の兵科ならば、サプレッサー・スナイパーバレルや閃光弾などを取り入れてもよい。 実際問題、敵から奪った武器を使うことで銃声種別での索敵を誤魔化すことができる強みはある。 プライマリ武器 なし プライマリ拡張 なし セカンダリ武器 MR73 4点 セカンダリ拡張 スナイパーバレルスピードローダーQDホルスター 1点1点1点 弾薬キャリアー 重量級 3点 アーマー なし 爆発物 焼夷弾x2 2点x2 そのほか 合計 14点
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Restart From The Basic BASIC MEDIUM HARD Level 3 6 9 Objects - - - BPM 130 TIME - Artist 立川俊之 Version plus(立川俊之 PACK) 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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RiflemanAT 対人から軽装甲車まで使用できる携帯対戦車弾を持っている兵科、敵車両や歩兵の集団を発見したら 絶大な効果を発揮します。 装備 prmmjp?cmd=upload act=open pageid=36 file=ka-bar.JPG ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=RESTRAINER.JPG ※InsurgencyモードのみRESTRAINER(手錠)を装備 prmmjp?cmd=upload act=open pageid=15 file=ENTRENCHNG_TOOL.JPG ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28CF%29 file=C7A2_op.JPG ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28CF%29 file=c7a2_reflex.jpg ※RiflemanAT1と2によって(ScopeかReflexSightで)違う #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (M72A6 LAW.JPG) ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28CF%29 file=c13.JPG prmmjp?cmd=upload act=open pageid=15 file=an-m83.jpg prmmjp?cmd=upload act=open pageid=15 file=Binoculars.jpg prmmjp?cmd=upload act=open pageid=15 file=AN-M14+Incendiary+Grenade.jpg ※AN-M14はMAPによって無し prmmjp?cmd=upload act=open pageid=15 file=FieldDressing.JPG